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DLSS 5 no NBA 2K27 estreia com IA para gráficos realistas

Nova geração do DLSS estreia no jogo da 2K com renderização neural guiada em 3D e promete aproximar gráficos em tempo real do fotorrealismo.

Por Matias Gomessetembro 3, 20268 min de leitura
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A NVIDIA está prestes a colocar em circulação uma das maiores mudanças já feitas no Deep Learning Super Sampling. O DLSS 5 no NBA 2K27 será a primeira implementação comercial da nova geração da tecnologia, que passa a utilizar inteligência artificial não apenas para reconstruir resolução ou gerar quadros, mas também para modificar a aparência final da iluminação e dos materiais apresentados na tela.

Segundo o anúncio oficial da NVIDIA, o recurso ficará disponível em 3 de setembro, às 21h no horário do Pacífico. Para jogadores no Brasil, esse horário corresponde a 1h da madrugada de sexta-feira, 4 de setembro, pelo horário de Brasília.

NBA 2K27, desenvolvido pela Visual Concepts e publicado pela 2K, será o primeiro jogo a receber oficialmente a chamada Renderização Neural Guiada em 3D. No lançamento, o recurso será compatível com computadores e notebooks equipados com placas GeForce RTX Série 50.

  • O que aconteceu: a NVIDIA definiu a estreia comercial do DLSS 5 com NBA 2K27.
  • O que muda: a IA passa a interferir diretamente em iluminação, materiais e outros detalhes visuais da cena.
  • Por que importa: a tecnologia pode representar uma nova etapa dos gráficos por IA, mas também abriu uma discussão sobre fidelidade à direção artística dos jogos.

Como funciona o DLSS 5 no NBA 2K27

As gerações anteriores do DLSS ficaram conhecidas principalmente por tecnologias como Super Resolution e Frame Generation. De maneira simplificada, esses sistemas usam inteligência artificial para reconstruir imagens em resolução maior ou criar quadros adicionais, permitindo aumentar o desempenho sem exigir que todos os pixels apresentados ao jogador sejam produzidos tradicionalmente pela GPU.

O DLSS 5 amplia essa proposta. A tecnologia utiliza o quadro já produzido pela engine como base e recebe informações estruturadas da cena, incluindo geometria, texturas, iluminação e vetores de movimento.

A partir desses dados, um modelo neural atua na etapa final do processo de renderização para produzir respostas mais detalhadas de luz e materiais. A NVIDIA chama esse sistema de 3D-Guided Neural Rendering, ou Renderização Neural Guiada em 3D.

Isso significa que o sistema não funciona como um simples gerador de imagens baseado em comandos de texto. A própria cena construída pelos desenvolvedores continua servindo como estrutura para aquilo que aparecerá na tela.

No NBA 2K27, a NVIDIA destaca exemplos como a forma como a iluminação atravessa parcialmente as orelhas dos atletas, a interação da luz com a pele e os cabelos, sombras de contato e respostas diferentes dos materiais utilizados nas roupas e nos ambientes.

DLSS 5 muda o foco da tecnologia

A mudança é relevante porque o DLSS passa a atuar de maneira mais direta sobre a fidelidade visual.

Quando apresentou oficialmente o DLSS 5 em março de 2026, durante a GTC, a NVIDIA descreveu a tecnologia como um avanço voltado a aproximar os gráficos renderizados em tempo real do nível de fotorrealismo encontrado em efeitos visuais cinematográficos.

A empresa argumenta que existem detalhes de iluminação e materiais que seriam computacionalmente caros demais para serem produzidos integralmente pelos métodos tradicionais durante cada quadro de um jogo. O modelo neural seria utilizado para acrescentar parte dessas informações mantendo o processamento dentro do intervalo necessário para uma aplicação em tempo real.

O objetivo, portanto, é diferente de simplesmente transformar um jogo executado em baixa resolução em uma imagem de resolução maior. O DLSS 5 passa a interpretar informações presentes na cena e utilizar IA para definir como determinados detalhes deverão aparecer visualmente no resultado final.

Desenvolvedores terão controle sobre o efeito

Esse poder de alterar a imagem também criou uma das questões mais importantes em torno do DLSS 5: até que ponto a inteligência artificial pode interferir no trabalho original dos artistas?

A NVIDIA afirma ter desenvolvido controles específicos para reduzir esse problema. As equipes responsáveis pelos jogos podem controlar a chamada intensidade de estrutura, relacionada a detalhes como reflexos, oclusão ambiental e dispersão da luz, além da intensidade de tom, que interfere em elementos mais amplos de iluminação e resposta de cores.

Também existe um sistema de mascaramento semântico. A tecnologia consegue reconhecer diferentes elementos da cena para permitir, por exemplo, que o aprimoramento seja aplicado com maior intensidade em um cenário e reduzido sobre os personagens.

Os desenvolvedores ainda podem criar máscaras específicas dentro da engine para determinar que determinados objetos, superfícies ou grupos de elementos recebam tratamentos diferentes.

Para o jogador, porém, a implementação é muito mais simples: a NVIDIA informa que o recurso poderá ser essencialmente ativado ou desativado, enquanto os controles mais avançados permanecem nas mãos dos desenvolvedores.

Por que o DLSS 5 gerou polêmica

A preocupação com direção artística não surgiu apenas em teoria. As demonstrações iniciais do DLSS 5 apresentadas em março provocaram forte reação de parte da comunidade de jogadores.

Comparações divulgadas pela NVIDIA mostravam personagens de jogos com alterações visíveis na pele, iluminação facial e aparência geral. Parte do público considerou que o processamento deixava alguns rostos excessivamente suavizados ou com uma estética semelhante à encontrada em filtros de embelezamento baseados em inteligência artificial.

O efeito chegou a ser apelidado nas redes sociais de “yassification”, expressão utilizada para descrever uma transformação que deixa rostos mais polidos ou convencionalmente atraentes.

A discussão também envolveu desenvolvedores e artistas, que questionaram se uma camada neural aplicada após a renderização tradicional poderia modificar decisões tomadas durante a produção da direção visual de um jogo.

A resposta da NVIDIA foi enfatizar justamente os novos mecanismos de controle. A companhia afirma que o quadro original permanece como base e que são os próprios desenvolvedores que determinam quanto e onde o modelo neural poderá interferir.

NBA 2K27 será o primeiro grande teste público

A estreia em NBA 2K27 permitirá observar a versão final da tecnologia em condições muito diferentes das primeiras demonstrações.

O jogo de basquete também é um ambiente particularmente adequado para testar o sistema. Quadras fechadas possuem iluminação controlada, enquanto atletas digitalizados apresentam pele, cabelos, uniformes e diferentes materiais que podem evidenciar rapidamente mudanças produzidas pela renderização neural.

Segundo a NVIDIA, a Visual Concepts utilizou o DLSS 5 para melhorar a iluminação dos atletas e dos espectadores próximos à quadra sem alterar a geometria facial escaneada dos jogadores reais.

A companhia publicou comparações envolvendo atletas como Cade Cunningham, Tyrese Haliburton e Jayson Tatum para demonstrar diferenças em iluminação da pele, sombras, cabelos e roupas.

Desempenho depende de outras tecnologias DLSS

A NVIDIA também apresentou resultados de desempenho do NBA 2K27 utilizando o conjunto completo de recursos disponíveis nas placas GeForce RTX Série 50.

Segundo testes divulgados pela própria fabricante, uma GeForce RTX 5090 pode alcançar até 370 quadros por segundo em 4K com configurações Ultra e ray tracing quando diferentes tecnologias DLSS são utilizadas em conjunto.

Esse número não deve ser interpretado como desempenho produzido exclusivamente pela Renderização Neural do DLSS 5. A demonstração utiliza um conjunto que inclui recursos como Super Resolution e Multi Frame Generation, capazes de elevar significativamente a quantidade de quadros exibidos.

Em 1440p, a NVIDIA afirma ter registrado até 590 FPS na RTX 5090, 410 FPS na RTX 5080, 350 FPS na RTX 5070 Ti e 260 FPS na RTX 5070 nas condições utilizadas em seus próprios testes.

Como se trata de números fornecidos pela fabricante, testes independentes serão importantes para determinar o impacto real da Renderização Neural sobre qualidade de imagem, latência e desempenho.

DLSS 5 estreia primeiro nas GeForce RTX Série 50

A implementação inicial no NBA 2K27 exige uma GPU ou notebook da GeForce RTX Série 50. Também haverá suporte por meio do GeForce NOW Ultimate em servidores compatíveis operados pela NVIDIA.

Para utilizar o recurso localmente, os jogadores precisarão instalar o novo driver GeForce Game Ready relacionado ao lançamento. Após a instalação, NBA 2K27 deverá apresentar nas configurações de vídeo a opção de ativar a Renderização Neural DLSS.

A NVIDIA informou ainda que outros títulos deverão receber integração com o DLSS 5 nas próximas semanas e meses, mas a disponibilidade continuará dependendo da implementação realizada pelos próprios desenvolvedores.

Uma mudança maior do que simplesmente aumentar FPS

Desde sua estreia em 2018, o DLSS evoluiu de uma tecnologia associada principalmente à reconstrução de imagem para um conjunto cada vez maior de recursos baseados em inteligência artificial.

O DLSS 5 representa uma mudança mais profunda porque permite que a IA participe diretamente da aparência dos materiais e da iluminação produzida durante o jogo.

Isso cria duas possibilidades que deverão acompanhar a tecnologia nos próximos meses. De um lado, o sistema pode permitir níveis de detalhe que seriam caros demais para serem renderizados pelos métodos tradicionais em tempo real. Do outro, será necessário observar até que ponto cada implementação consegue preservar a identidade visual planejada pelos artistas.

NBA 2K27 será o primeiro teste comercial dessa proposta. A partir dele, comparações independentes deverão mostrar com maior clareza se os novos controles desenvolvidos pela NVIDIA conseguem evitar os problemas encontrados nas demonstrações iniciais sem eliminar os ganhos visuais prometidos pela companhia.


Apuração e curadoria: Xplora News. Conteúdo elaborado a partir das fontes indicadas, com seleção de pauta, verificação e revisão editorial humana. Ferramentas de inteligência artificial podem ser utilizadas como apoio à organização e à redação.

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Matias Gomes

Matias Gomes é criador, autor e editor responsável pelo Xplora News. Atua com produção de conteúdo digital desde 2014 e é responsável pela seleção das pautas, consulta e verificação das fontes, contextualização, revisão e aprovação final das publicações sobre Brasil, mundo, geopolítica, tecnologia, clima e atualidades.

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